Bir sınıf yalnızca bilgi aktarılan dört duvar değildir; aynı zamanda çocukların kendilerini değerli hissettiği, farklılıkların hoşgörüyle karşılandığı ve her bireyin potansiyelini gerçekleştirebildiği bir toplumsal alandır. Ancak bu vizyonu hayata geçirmek için kapsayıcı ve erişilebilir uygulamalar şarttır. Tam da bu noktada yürütücüsü olduğum uluslararası eTwinning projem olan Game-Based Approaches for Inclusive Classrooms, oyunun kapsayıcılığı destekleyen gücünü kullanarak bu hayali somutlaştırdı.
Bu proje, Türkiye, İspanya ve Hırvatistan’dan öğretmen ve öğrencilerin katılımıyla yürütülen, sınıf içinde her çocuğun eşit katılımını teşvik etmeyi amaçlayan bir eğitim yolculuğuydu. Sadece pedagojik değil, aynı zamanda etik ve felsefi bir duruş taşıyan bu çalışma, farklılıkları zenginlik olarak gören bir öğrenme iklimi oluşturdu. Bu iklim, kapsayıcılığın sadece sınıf içinde değil; ülkeler arasında da nasıl bir köprü kurabileceğini ortaya koydu.
Projenin fikir aşamasından son çıktısına kadar tüm süreçlerinde aktif rol aldım. Bu yalnızca bir koordinasyon görevi değil; aynı zamanda etik bir sorumluluğu, insani bir inancı ve akademik bir tutkuyu temsil ediyordu.
Çocuk gelişimi üzerine yapılan araştırmalar, oyunun sadece bir eğlence biçimi ya da aracı değil, aynı zamanda bilişsel, sosyal ve duygusal öğrenmenin temel araçlarından biri olduğunu göstermektedir. Oyun, çocukların çevrelerini anlamlandırma süreçlerinde, onlara deneyimsel ve keşfetme temelli bir zemin sunar. Sosyal etkileşim yoluyla öğrenmeyi açıklayan çağdaş öğrenme kuramları da bu sürecin önemini vurgular.
Bir yandan da kapsayıcı eğitim anlayışı, tüm öğrencilerin – engeli olsun ya da olmasın – öğrenme sürecine aktif olarak dâhil olmasını gerektirir. Bu yaklaşım, öğrencilerin bireysel farklılıklarını dikkate alan ve onları ayrıştırmadan destekleyen bir eğitim ortamını savunur. Oyun bu iki yönelimi aynı potada birleştirerek, öğrenme ortamlarında ortak deneyim alanları yaratır.
Projemizin Temel İlkeleri
Projenin merkezinde şu ilkelere dayanan bir yapı kurguladık:
- Öğrenmeyi eğlenceli ve motive edici özgün oyunlar geliştirmek
- Görsel, işitsel ve kinestetik öğrenme stillerine hitap eden çok yönlü içerikler tasarlamak
- Dezavantajlı, engelli ve farklı ihtiyaçlara sahip öğrenciler için erişilebilir ve kapsayıcı oyun ortamları sunmak
- Takım çalışması, iletişim ve iş birliği becerilerini oyun yoluyla desteklemek
- Öğrencilere yalnızca oyuncu değil; oyunu tasarlayan ve geliştiren rolüne yükleyerek özgüvenlerini artırmak
- Öğretmen-öğrenci ilişkilerini oyun üzerinden daha sıcak, daha güvenli bir zemine taşımak
Toplamda 3 ülkeden 12 okul ve 300’den fazla öğrenci bu projeye aktif olarak katıldı. Gerçekleştirilen özgün etkinlikler ve ortak ürünler sayesinde proje, yalnızca sınıf içinde değil; Avrupa çapında da ilgi gören bir model hâline geldi.
Oyun, çocuklara yalnızca eğlenme hakkı tanımaz; aynı zamanda kendilerini ifade etme, kabul görme ve anlam yaratma imkânı sunar. Eğitim ortamında oyun, çocukların özgünlüklerini sergileyebildikleri, hata yapmaktan korkmadan deneyebildikleri bir alandır. Bu bağlamda, varoluşun en sahici biçimlerinden biridir.
Her bireyin katılabildiği, kuralları birlikte belirlenen ve ortak hedeflere yönelen oyunlar, sınıfın demokratik yapısını güçlendirir. Bu bağlamda oyun, sadece bir yöntem değil; kapsayıcı eğitimin değerlerini içselleştiren bir yaşam pratiğidir.
Sevgili okuyucu… Kapsayıcı bir öğrenme ortamı oluşturmak için aşağıdaki önerilerimden birini bugün deneyebilirsin:
- Öğrencilerinle birlikte bir ders konusunu eğlenceli bir oyuna dönüştür.
- Görsel mi, işitsel mi, dokunsal mı? Oyunlarını bu gözleme göre farklılaştır.
- Her öğrencinin katılabileceği oyunlar tasarla.
- İş birliğiyle öğrenme, sosyal becerilerin gelişimi için harikadır.
- “Ne öğrendin?” yerine “Nasıl hissettin?” diye sor. Duygular öğrenmeyi kalıcı kılar.
Bu projeyi yürütürken yalnızca çocukların değil, kendi bakış açımın da dönüştüğünü ve geliştiğini fark ettim. Her çocuğun biricikliği, oyunun sunduğu alanla birlikte daha görünür, daha değerli hâle geldi. Geriye sadece kazanılan beceriler değil; sınıflarda kurulan güven, empati ve eşitlik iklimi kaldı.
Oyun, bir sınıfı değiştirebilir. Hatta bazen bir öğretmenin dünyasını da.
Ve bugün biliyorum ki:
Eğer bir çocuk oyuna katılmak istemiyorsa, eksiklik çocukta değil, oyundadır.
Biz, bu oyunu birlikte dönüştürmeyi başardık.
Projeden Renkli Anlar (Dipnot)
Sakar Tavşan ve Ailesi
Üç ülkeden öğrenciler, sırayla kaleme aldıkları özgün bölümlerle “Sakar Tavşan ve Ailesi” adlı hikâyeyi birlikte yazdı. Her okul, önceki kısmı okuyup kendi karakterlerini ve olaylarını ekleyerek hikâyeyi zenginleştirdi. Ortaya çok sesli, çok renkli ve tamamen çocukların yarattığı kapsayıcı bir masal çıktı!
Hikâyeden Yarışmaya, Kahoot Sahnesi Açılıyor!
Yaratıcı hikâyeden yola çıkarak hazırlanan Kahoot soruları, sınıflarda hem eğlence hem öğrenme rüzgârı estirdi. Öğrenciler yazdıkları hikâyeyle yeniden karşılaşırken, her doğru cevap bir kahkahayla kutlandı. Hız, dikkat ve biraz da tebessümle tamamlanan harika bir değerlendirme deneyimi oldu.
Zoom’la Dünyayı Turladık
İspanya, Hırvatistan ve Türkiye’den öğrenciler Zoom’da buluşarak kültürlerini, oyun deneyimlerini ve kahkahalarını paylaştı. Çekingenler konuştu, farklılıklar alkışlandı, ekranın iki ucunda dostluk kuruldu.
Kaynakça
- Piaget, J. (1951). Play, Dreams and Imitation in Childhood.
- Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes.
- UNESCO. (2020). Inclusive education: What does it mean?
- Zosh, J. M., et al. (2018). Learning through play: A review of the evidence. LEGO Foundation.
- Booth, T., & Ainscow, M. (2011). The Index for Inclusion. Centre for Studies on Inclusive Education.
Serkan Akbulut, PhD(c) sitesinden daha fazla şey keşfedin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.